Jutut

Kännykkä

Matkapuhelimet ovat kulkeneet ihmisten mukana noin neljännesvuosisadan. Aluksi ne eivät mahtuneet edes taskuun ja painoivat vähintään kahden kahvipaketin verran. 2000-lukua lähestyttäessä niiden koko pienentyi vauhdilla teknologian, etenkin akkuteknologian kehittyessä. Kosketusnäyttöjen tullessa muotiin puhelinten koko alkoi kuitenkin taas kasvaa näytön kanssa.

Pelkästä matkapuhelimesta, jolla vain soitettiin ja lähetettiin tekstiviestejä, kehittyi taskussa kulkeva tietokone verkkoyhteyksineen. 90-luvun varhaisista älypuhelimista, joissa oli faksi, kalenteri ja rajallinen internetin käyttö, ovat mobiililaitteiden suorituskyvyn parantuessa myös sovellukset kehittyneet.

Kännykän omistaa nykyään lähes jokainen ja se on osana tavallista arkea. Kännykkä saattaa kuitenkin hallita joidenkin arkea, jolloin voidaan puhua puhelinriippuvuudesta.

 

Haastattelimme hämeenlinnalaisia esittämällä muutaman kysymyksen heidän kännyköiden käyttötottumuksista. Lasten vastausten perusteella saimme käsityksen, että pääasiassa laitteita käytetään pelivideoiden katseluun, musiikin kuuntelemiseen, sekä pelaamiseen ja heillä saattaa mennä päivittäin jopa viisi tuntia, ellei enemmänkin näyttöä tuijotellessa.

Nuorten puhelimen käytön painotus on musiikin kuuntelun ja videoiden katselun lisäksi sosiaalisen median sovelluksissa, mutta he myös lukevat verkkojulkaisuja ja pelaavat mobiilipelejä. Ajallisesti heillä kuluu päivittäin 2-4 tuntia kännykän parissa.

Aikuisten käyttötottumukset eroavat edellisistä siten, että kännykkää käytetään pääasiassa puheluihin ja viesteihin, mutta arkiseen käyttöön kuuluu myös musiikin kuuntelu, sosiaalinen media, sekä verkkojulkaisut. Mobiilipelaaminen on aikuisilla lapsiin ja nuoriin verraten vähäistä. Aikaa kännykän käsittelyyn aikuisilla vierähtää tunnista kahteen, ehkä kolmeen.

 

Mobiilipelit ovat digitaalisia pelejä, joita pelataan matkapuhelimilla, tableteilla ja uusimpana tulokkaana älykelloilla. Mobiilipelien kehitys on harpponut teknologian kanssa käsi kädessä hurjaa vauhtia eteenpäin. Lisätty todellisuus on uusimpia pelaamiseen vaikuttavia keksintöjä. Erinäiset pelit voivat GPS- järjestelmän ja kameran avulla luoda näytölle otuksia, esimerkiksi dinosauruksia, jotka näyttäisivät olevan oikeasti paikalla. Mistä tämä kaikki sitten alkoi?

Ensimmäinen mobiilipeli ei ollut kuuluisa vuonna 1997 julkaistu matopeli, vaan Tetris-klooni Hagenuk MT-2000 kännykälle. Matopelin suosio oli kumminkin suuri tekijä myöhemmin julkaistuissa peleissä mobiililaitteille. Todella hajaantunut kilpailu, tekniikka ja jakeluverkosto hidastivat kehitystä, kunnes vuonna 2008 Apple esitteli iOS:n AppStoren ja Google Android Marketin, nykyinen Google Play. Jälkeenpäin sovelluksien ja pelien lataaminen on onnistunut digitaalisista sisältöpalveluista.

 

Suosituimpia pelejä vaikuttaisi yhdistävän se, että ne ovat ilmaisia, ja pelin sisällä on usein ns. mikromaksujen mahdollisuus, jolla peliyhtiö ansaitsee rahaa. Mainokset ovat myös iso osa ilmaispelien tulonlähdettä. Mobiilipelit harvoin sisältävät suuremmin tarinallista sisältöä tai juonta. Peleissä, joissa on yhteisöllisyyttä avaavat mahdollisuuden sosiaaliseen kanssakäyntiin. Hyvänä esimerkkinä tästä on suuren suosion saavuttanut Pokémon Go, jota pelaavia nuoria ja aikuisia saatat nähdä puistoissa, veistosten sekä muiden maamerkkien luona. Mobiilipeleissä, joissa on kilpailua tai liittoutumista, on jonkin asteinen sosiaalinen kontakti lähes välttämätön.

Liikenneturvallisuuden näkökulmasta, kännykän käyttö liikenteessä vaarantaa muidenkin terveyden, kuin kännykkää käyttävän, sillä ihmisen huomiokyky on rajallinen resurssi. Rahankäyttöä tulee myös varoa sillä mobiilipelit ja mobiilikasinot imevät herkästi rahapussin tyhjäksi, jos satut tulemaan riippuvaiseksi.

 

Somella eli sosiaalisella medialla tarkoitetaan internetin palveluita ja sovelluksia, joissa yhdistyy käyttäjien välinen kommunikaatio ja oma sisällöntuotanto. Sosiaalisen median sovellukset ovat helppokäyttöisiä, niihin liittyminen käy vaivattomasti ja suurin osa käyttää mobiililaitetta nk. somettamiseen. Sovelluksissa on mahdollisuus perustaa yhteisöjä ja ryhmiä, joissa käyttäjien tuottama sisältö saa ihmiset keskustelemaan mielipiteistä ja kiinnostusten kohteista. Sosiaalinen media on monille mukava tapa ilmaista itseään ja olla yhteydessä muuhun maailmaan. Jotkut ovat ottaneet sisällön tuottamisen työkseen ja ansaitsevat sillä rahaa, esimerkiksi seuraajien lahjoitukset, sponsorit ja mainokset.

Sosiaalisesta mediasta on tehty useita tutkimuksia, joista ilmenee sen saattavan aiheuttaa käyttäjälle paljon paineita siitä mitä muut ajattelevat heistä, mutta stressistä huolimatta siitä on vaikea päästä irti, koska osallisuuden tunne, tykkäykset ja muiden seuraaminen, sekä omat seuraajat tuottavat mielihyvää. Tutkimuksissa on osoitettu olevan ihmisiä, jotka ovat riippuvaisia somesta ja sen kautta saatavasta huomiosta.

 

Vertauskuvallisesti sanottuna, kolikolla on kääntöpuolensa. Sosiaalisessa mediassa voi saada kehuja, mutta myös kiusaamista ja ilkkumista esiintyy. Kiusaamisen tuottamat paineet voivat monille olla kohtuuttomia ja on ollut tapauksia, joissa kiusaaminen on johtanut itsemurhaan. Erilaiset ryhmät ja yhteisöt ovat mahdollisesti suojattuja, joten moni kiusaamistapauksista voi jäädä näkymättömäksi, jos kiusattu ei itse tuo asiaa millään tavalla esille.

Kiusaamista on yritetty sosiaalisen median sovelluksissa estää erilaisilla toiminnoilla, kuten esimerkiksi käyttäjien estoilla ja mahdollisuudesta ilmoittaa palvelun ylläpidolle huonosti käyttäytyvistä henkilöistä. Somettajista löytyy onneksi ihmisiä, jotka puuttuvat keskusteluun, mikäli sattuvat huomaamaan asiatonta käytöstä. Yhtä kaikki, sosiaalisesta mediasta on tullut osa ihmisten arkea ja nykyään yrityksiäkin voi löytää markkinoimassa palveluitaan ja vastaamassa madollisten asiakkaiden kysymyksiin.

 

Toimittajat: Matias Tapaila, Sari Rautiainen ja Sampsa Simolin

Artikkeleita

joulukuu 2018
ma ti ke to pe la su
« marras    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31